一、门派决定队伍里的位置
这款是回合制,出手顺序和位置比手速重要。六个门派各有分工:折剑山庄和夜叉偏物理输出,仙霞派是仙术群攻,五灵门管控制,巫月神教和唐门负责治疗与辅助。选门派,其实是在选自己在队伍里站哪一格。位置选对了,日常和副本都好组队;选错了,单刷会觉得吃力,进本也容易被挑。
所以开局之前先想清楚自己想站哪,想清楚了,后面的加点和装备才有方向。门派定下来之后一般不建议中途大改,因为加点、技能和装备方向都要跟着重来,代价不小。真要换,也建议在等级还低的时候换,损失小一些。六个门派的强弱没有统一排序,只有合不合适。
合适的门派玩起来顺手,顺手才打得稳,稳了副本就好过,好过才愿意继续投,投入又反过来带动战力,这是一条正循环。单人推图的玩家可以优先选输出门派,组队为主的玩家可以优先选治疗或者控制,因为这两类在队伍里一直缺人。选之前想一想自己平时是单刷还是跟队。
二、折剑山庄
折剑山庄是物理输出,靠单体伤害和连击吃饭。单体技能打首领的时候效率高,面对一片小怪反而不占优势,所以它的舞台在副本深处,不在刷图的普通路线。折剑还有一个容易忽略的长处:具备回蓝手段。回合制里蓝量是隐形资源,蓝空了技能就放不出来,队伍带一个折剑,持久战就敢放开手打。
加点以力量为主,常见做法是五点全力量,把物理伤害的底数堆厚。力量不够,技能的倍率发挥不出来,堆满了再考虑补生存。装备也顺着力量的方向找,方向一致才不会浪费材料。折剑一般放在输出的前排。
它先手打单体,把对面的关键目标压下去,其他输出再跟着集火,回合数就省下来了,省下的回合就是省下的药。
三、仙霞派
仙霞派是仙术输出,特点是群攻。云霞满天打多个目标还能暴击,冰心诀能替队友解掉中毒并回血,星辰碧落打群体的同时削减对方的灵力。灵力被压下去之后,风卷残云就有了用武之地,对面灵力越低它打出来的伤害越高,所以在长回合里仙霞越打越有味道。需要单点的时候切御剑术,打首领不至于没手段。
加点常见三种:五点灵力、四点灵力一点耐力、四点灵力一点敏捷。灵力不够群攻的伤害就起不来;补耐力是怕站不住;补敏捷是为了抢在前头出手。三种按自己队伍的需要挑,别一套用到头。刷图路线用仙霞比较舒服,一片怪几个回合清完。
但群攻的单体伤害低于单体技能,所以进副本打首领时要记得换手法,不然会打得很闷。仙霞的短板是耗蓝。群攻打得回合多,蓝掉得也快,所以进长回合的副本之前看一眼蓝量,中途靠药或者靠队友补一补,别打到一半哑火。
四、五灵门
五灵门是控制门派,靠封印和混乱干扰对面的节奏。它还有一个防守作用:能够降低我方被攻击时受到的伤害,等于给全队套了一层薄甲。控制的价值在打断。对面的大招被压住一次,队伍就少挨一轮打,血线自然稳,血线稳了输出才敢放手,这就是控制位存在的理由。加点看身法和耐力,推荐属性也是这两项。
身法关系到封印能不能中,只有耐力站得住却封不上,等于白站;反过来命中了却站不住,两个回合就倒地。所以常见做法是主堆身法与耐力,体质再补一点。五灵门在偏控的阵容里能顶两个位置的压力。
如果副本对面控制多、爆发高,多带一个五灵往往比多带一个奶更有用,因为它压的是对面的行动,而不是等伤害落到自己身上再补。五灵门的操作量比别的门派大,每一回合都要判断封谁。懒一点的做法是先封对面的治疗或者召唤位,把那一路的支援断掉,剩下的慢慢磨。
五、巫月、唐门和夜叉
巫月神教偏治疗,还能把倒地的队友拉起来,是队伍的安全绳。唐门同样是治疗辅助,但输出更多一些,适合在奶量之外补一点伤害,两边分工不同。这两个门派的加点都以体质和耐力为主,活得久治疗量才堆得出来。
配速上可以让唐门比巫月稍慢一点,巫月先把倒地的人拉起来,唐门跟上把血线补回去,顺序对了就不会浪费回合。夜叉是另一个输出门派,打法和仙霞不同,偏物理也偏灵活,被压的时候更容易找到机会。输出位在仙霞和夜叉之间挑,看的不是谁数字好看,而是队伍缺的是术法还是物理。
如果队伍已经有仙霞,补夜叉能多一种伤害类型,对面防御堆得再偏也挡不住两边;如果队伍缺群伤,那就还是仙霞。这一点在组队之前商量好,比进场之后再换人要省事得多。三个门派放在一起看,覆盖了队伍的后半段:巫月管救命,唐门管续航,夜叉管伤害。位置齐了,队伍就能从开荒一路推到高难度本。